Então, você quer começar a jogar RPG mas ninguém no seu grupo de amigos tem experiência em narrar?

28 de fevereiro de 2017

É uma situação comum. Havendo oportunidade é melhor aprender diretamente com o exemplo de grupos já em andamento, mas como nem sempre isso é possível…

Um cenário frequente é o de grupos de jogos de tabuleiro (“boardgames”) esbarrarem na constatação de que existe essa outra atividade chamada RPG. Embora as experiências de boardgame e de RPG não sejam particularmente similares, é muito comum que quem se interessa por uma atividade tenha pelo menos algum grau de curiosidade pela outra.

Mesas10ERPGV

Foto por L.A. Ramos. Disponibilizada na Wikimedia Commons em https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mesas10ERPGV.JPG e disponibilizada sob as licenças GNU Free Documentation License e CC-BY-SA-3.0

Uma consequência é que muita gente quer começar a narrar e jogar RPG mas encontra o obstáculo que é a falta de experiência prévia. Mas a vontade existe, e por isso encontramos tantos rostos novos nos eventos públicos e gratuitos que tem sido promovidos pelo grupo RPG na BPP, pelo JOGARTA e por certas lojas de RPG e Boardgames aqui em Curitiba.

O que é muito bom. No final de 2016 e início de 2017 tivemos inclusive reuniões de formação de mestres (narradores de RPG) no grupo de RPG da Biblioteca Pública do Paraná. Aprende-se muito e com muito proveito com as experiências dos outros, portanto vejo essa iniciativa com muita simpatia.

Dando os primeiros passos, ou: a saga do narrador com zero XP

No espírito de contribuir com essas iniciativas, quero apresentar aqui algumas sugestões bastante específicas para quem quer dar os primeiros passos no caminho para ser um narrador (e provavelmente também jogador) de RPG.

Escolha um mundo de jogo que todos os seus jogadores conheçam bem e achem interessante.

Incluindo aqui pessoas, grupos e locais mais significativos. Dependendo do tipo de aventura que se deseja ter, incluir a situação política também pode ser útil.

Por exemplo, se todos no grupo são familiarizados com a história de Guerra dos Tronos, você pode querer começar com uma história que se passa em algum lugar e época específicos em Westeros.

Escolham conceitos de personagem que vocês achem interessantes.

Essa é uma das principais diferenças entre situações de eventos abertos de RPG e o efetivo início de um grupo de RPG. Quase sempre sessões de RPG em eventos públicos são “one-shots” (aventuras que começam e terminam em uma única sessão) com personagens já prontos. O que é compreensível e válido, mas nem por isso deixa de remover dois dos elementos mais gratificantes do RPG: a continuidade entre sessões de jogo e a oportunidade de escolher um personagem que você, o jogador, acha interessante e que quer explorar em situações de jogo ainda desconhecidas.

Tenha uma ideia clara de quem é o seu personagem (e de preferência, também os dos demais jogadores).

Isto é muito importante, principalmente nas primeiras sessões de jogo. Saber com clareza que tipo de personalidade seu personagem tem, o que ele procura fazer e o que procura evitar o torna mais envolvente e faz com que a narrativa flua com mais naturalidade e riqueza. Mesmo que a mecânica do sistema de jogo seja deficiente ou não saiba representar bem seu conceito de personagem, ainda assim vale a pena ter essa concepção clara e confortável em sua mente. No RPG, a fidelidade deve ser à história e à diversão, não ao sistema. O sistema é só uma ferramenta.

Lembre-se de que “só erra quem faz”.

É natural ter alguma ansiedade quando se começa um projeto novo, ainda mais quando outras pessoas estão envolvidas. Não se deixe deter por isso. Uma das vantagens do RPG é que ele tende a divertir bastante mesmo quando se cometem erros razoavelmente sérios. Aprenda a jogar e narrar melhor, mas não deixe por isso de saborear os avanços e os tropeços ao longo do caminho.

E improvise, improvise muito e com gosto.

Experimente vários cenários e estilos de jogo.

Existe uma variedade enorme de sistemas e cenários. Alguns oferecem detalhes geográficos e de história do cenário que pedem (e recompensam) um esforço de pesquisa dos jogadores e do narrador. Outros são tão satíricos que quase não deixam espaço para detalhes. Alguns tem estruturas políticas e sociais bem definidas que garantem que os personagens de jogador terão rumos claros nas aventuras. Outros oferecem muita liberdade de ação aos personagens, mas não deixam claro por que eles agiriam em equipe para algum objetivo em comum. E, claro, existe muita coisa nos meios-termos. Essa variedade é um recurso útil, e vale a pena aproveitá-la.

Experimente várias abordagens e estilos de interpretação.

Também existe uma oportunidade rica na variedade de estilos pessoais de jogo e narração. Há quem goste de falar na primeira pessoa, outros na terceira. Alguns tentam modular a voz para dar mais autenticidade, outros gostam de usar um vocabulário mais específico para o cenário. Não há uma forma correta ou uma forma errada de fazê-lo. Veja o que você acha confortável, desafiador ou divertido e esteja em paz.

Cultive o seu senso da passagem de tempo.

O narrador tem meios para acelerar ou detalhar (e portanto tornar mais demorada) praticamente qualquer parte da narrativa. Uma das mais difíceis é o combate, mas até mesmo este pode ser ajustado com um certo cuidado prévio. Aprender a usar esse poder com proficiência contribuiu bastante para a qualidade das sessões de jogo e a satisfação dos jogadores.

Esteja ciente de que o sistema não importa muito.

É muito natural perguntar qual é o melhor sistema para começar um grupo. Mas na prática as respostas vão para todas as direções. O que não é de surpreender. As pessoas e os grupos tem histórias distintas, vivências distintas, graus distintos de conforto e familiaridade com vários ambientes e sistemas.

Acontece que o sistema é a parte mais fácil de comprar pronta, mas não é a parte principal da experiência de jogar RPG. Muitos grupos sequer tem um sistema formal, e muitos outros usam seus sistemas mais como um ponto de partida do que como um fundamento. E é assim que deve ser. No RPG a percepção é a realidade, e não há necessidade nem conveniência em prestar contas para alguma autoridade externa. Se a minha mesa do sistema XYZ funciona de uma forma completamente diferente da mesa do sistema XYZ que está sendo jogada ao mesmo tempo a cinco metros de distância, eu não fico sequer muito surpreso, e certamente não perco sono algum por isso.

Procure ter alguns minutos de aclimatação antes de começar a sessão.

Imersão traz benefícios reais. Alguns poucos minutos com o povo sentado na mesa, com as fichas e os dados confortavelmente à mão e tendo a oportunidade de ler e recordar a história e os personagens faz muita diferença na qualidade da experiência de uma sessão de RPG.

Procure também ter a oportunidade de ouvir comentários, sugestões e especulações entre as sessões.

Além de permitir perceber eventuais dificuldades e tratá-las, esse hábito proporciona muitas ideias novas que podem ser aproveitadas na narrativa.

Encoraje seus colegas de grupo a alternar a narração central contigo.

Depois dos jogadores, o que mais faz diferença em uma sessão de RPG é o narrador. Cada pessoa tem seu próprio estilo e pode aprender muito com a troca de papéis.


Escrito por Luis Olavo em 2017-Fev-26.

  • Vinicius Watzl

    Excelente texto! Achei muito legal! O melhor sistema é aquele que melhor se adaptar ao seu grupo e a você. Eu, pessoalmente gosto do GURPS!

  • Luis O M Dantas

    Muito obrigado, Vinicius!

    Eu tenho minhas preferências de sistema (levante a mão quem não tem), mas nem quis mencionar qualquer sistema nesse artigo, por que a intenção era ressaltar o que deve ser experimentado antes de fazer uma decisão “séria” por algum sistema. Possivelmente nem é o caso de _ter_ um sistema nessa fase da experiência de RPG.

  • Vinicius Watzl

    Quando meu grupo e eu começamos, utilizamos o sistema do Fighting Fantasy (conhecido aqui no Brasil por Aventuras Fantásticas) E só depois migramos para o GURPS. Como os autores dos dois sistemas têm o mesmo nome, pensamos originalmente que seriam a mesma pessoa, e o GURPS seria uma “evolução do Fighting Fantasy.

  • Luis O M Dantas

    Compreensível. É bastante pitoresco o fato (que descobri anos depois em uma revista da Steve Jackson Games) de que não apenas são dois Steve Jacksons diferentes, como um chegou a fazer “ghost writing” para o outro. Não é sempre que alguém usa o próprio nome para se fazer passar por outro…

  • Vinicius Watzl

    Essa do Ghost Writting eu não conhecia!