Como interpretar melhor as rolagens de Ataque contra a Classe de Armadura

10 de junho de 2015

Quantas vezes, nós jogadores de RPG, já não nos deparamos com uma falta de descrição dos resultados dos golpes de uma batalha, ou seja, escutamos sempre a mesma coisa como: “role seu ataque…bom…acertou….sua espada corta a carne do inimigo…” ou “humm….você erra feio e nada acontece…“.

Por mais que uma simples descrição possa resolver e ilustrar a ação na maioria das vez, de vez em quando poderia haver algo a mais.

Foi pensando nesse aspecto, na necessidade de se encontrar uma solução para descrever os acertos e erros dos golpes, que foi criado um jeito de se analisar o resultado dos dados comparando com os valores das classes de armadura. O exemplo abaixo se baseia no uso do sistema de RPG Dungeons & Dragons.

 

ROLAGENS DE ATAQUE vs. CLASSE DE ARMADURA (CA)

tavern-brawl

 

Considerando qualquer sistema de RPG que compara dois números para definir o sucesso ou não de um ataque, para que o mesmo cause dano a um oponente, é preciso obter um resultado de ataque no dado (+ modificadores) maior ou igual ao valor da “classe de armadura” (CA) do alvo.

EXEMPLO

Para que um ataque possa acertar um alvo com uma CA 18,  o Ataque tem que ser maior ou igual a 18. Qualquer resultado menor que 18 é considerado inofensivo.

AttCA18

Mas grande questão de Roleplay é: o que poderia ter acontecido quando o ataque foi menor que 18?

Para responder a esta pergunta, vamos analisar mais de perto esta Classe de Armadura hipotética:

Para que um ataque acerte seu alvo, ele deve, primeiramente, ir na direção correta do mesmo – classe de armadura base = 10  , na sequência deve superar eventuais tentativas de esquiva – representado pelo bônus de destreza ou magias de velocidade – , logo em seguida deve superar a proteção mais distante do corpo do alvo e que tem a maior mobilidade – como escudos ou braceletes – e finalmente passar pela proteção do corpo – armadura vestida ou a pele grossa de um monstro.

Então vamos supor que um guerreiro possui as seguinte configuração: Classe de Armadura Base (10 CA) + bônus de destreza (+2 CA) + escudo (+2 CA) + armadura de cota de malha (+4 CA) = resultando em uma CA 18.

exCA18

Observe que quanto mais próximo o resultado do ataque for do número 18, menos eficaz foram cada uma das formas de defesa deste guerreiro hipotético.

Ataques menores que 18

Suponha que o resultado do ataque tenha sito um 17, um quase acerto! Mas o que será que protegeu este guerreiro do possível ferimento? Talvez o atacante tenha errado completamente seu golpe ou acertou alguma outra coisa?

No esquema abaixo é possível ver algumas sugestões de resultados para ataques menores que a Classe de Armadura:

descricaoCA18

Continuando com o valor 17 como exemplo, que é um resultado bem próximo ao de causar um ferimento na CA 18, pode-se dizer que o atacante conseguiu ser rápido e certeiro o suficiente para que o seu alvo não conseguisse se esquivar (usando sua destreza), nem conseguisse usar seu escudo como proteção. Mas felizmente (para o alvo!), a armadura, sua última proteção, foi capaz de absorver o golpe, eliminando assim o dano do ataque.

Seguindo este mesmo raciocínio para outros resultados de ataque, acompanhe abaixo descrições mais empolgantes que podem ser utilizadas em um combate!

  • Ataque ≥ 18 – o ataque acerta em cheio o alvo causando dano.

A espada de seu inimigo é rápida demais para ser desviada ou protegida pelo seu escudo. E no frenesi da batalha você sente a ponta da espada perfurar sua carne que estava protegida pela cota de malha, agora ficando ensanguentada…

  • 14 ≤ Ataque ≥ 17 – o ataque é anulado pela armadura.

Apesar do golpe ter sido rápido o bastante para você não conseguir desviar e nem bloquear com seu escudo, o fio da espada de seu oponente nada pôde fazer contra sua cota de malha, que protegeu seu corpo de um possível corte profundo no abdômen…

  • 12 ≤ Ataque ≥ 13 – o ataque atinge o escudo.

Com muito esforço você ergue seu escudo de madeira e consegue bloquear o pesado machado do Orc enfurecido…

  • 10 ≤ Ataque ≥ 11– o alvo desvia do ataque.

Concentrado no combate você consegue praticamente prever o movimento de seu inimigo a tempo de poder abaixar sua cabeça evitando um lento, mas letal, golpe que poderia separar sua cabeça do corpo…

  • Ataque < 10 – o ataque erra o alvo (mesmo parado).

Por um momento seu inimigo demonstra fadiga e literalmente desperdiça sua energia em um golpe nada eficaz. Sorte para você que agora pode contra-atacar e terminar logo com a vida desse inimigo sabendo que ele talvez não seja tão ameaçador quanto pareça…

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  • Giulliano

    Muito bacana mesmo! O que acha de fazer rolagens de dano quando o jogador erra o ataque, neste caso contra a armadura/escudo, danificando os?

  • Rafael 47

    Que criativo! Só que nesse caso iria além da narrativa e entraria dentro da criação de novas mecânicas para o jogo. Por exemplo, teria que ser criado valores de HP para as armas, tipos e valores de resistências a danos, e talvez mecânicas de reparo. Sem contar que a nova rolagem de dano e os cálculos de HP das armas, adicionaria uma pequena demora na fluidez do jogo. Mas para quem não se importar com esse tempo a mais e conseguir criar estas novas mecânicas de forma balanceada, soa como uma ótima ideia!

  • Bruno

    Gostei muito das possíveis descrição de erros no ataque, agora pensando nisso um pouco mais afundo, um quase acerto, por exemplo, poderia causar “danos” a armadura/escudo do alvo? Ou será que viajei um pouco?
    Como sou um mestre novato, não tinha me atentado, a tais acerto em seus equipamentos e seu deterioramento, narrava normalmente como uma esquiva… vou usufruir muito dessa dica. Obrigado.

  • Rafael 47

    Perceba que essa dica Bruno é para melhorar o Roleplay, a narrativa. Para qualquer inserção de regra ou mecânica nova, você terá que criar, testar e ver se fica bom no seu jogo. E caso fique, depois compartilhe aqui a sua experiência. Abraço!

  • salvaterra

    Estava lendo sobre sincronicidade agora à pouco e em seguida abri o facebook e dei de cara com seu artigo e até assustei, rs.

    Enquanto lia o PHB no começo do ano (ainda não consegui jogar), comecei a pensar nessas mesmas questões e até comecei a adaptar a ficha para incluir um campo similar ao gráfico que vc colocou no seu post, inspirado pelas tabelas de TACH0 que iam em algumas fichas das mais antigas edições. A diferença é que estava planejando colocar o campo do escudo no final da CA, pois é o item desse cálculo que tem mais chance de ser tirado e colocado novamente, com o personagem deixando-o de lado para segurar outra coisa ou sendo pego de surpresa sem o escudo. Ou, a minha opção preferida, algo que sinto muita falta nos combates de rpg: escudos sendo partidos ao meio.

    Daí comecei a rascunhar um sistema de danos e reparos para itens, mas está difícil de deixar o treco simples, sem precisar ficar calculando coisas a cada jogada de ataque.

    Também estou quebrando a cabeça para tornar o bloqueio intrínseco de alguma jeito nessa fórmula, acessível para todos os personagens e sem precisar de rolagens extras pois esta é outra coisa que sinto falta nos combates: armas cantando uma contra a outra a cada golpe antes dos personagens começarem a se cortar.

    Anyway, ótimo post,

  • Rafael 47

    Você me deu uma boa Fernando! Talvez dê para fazer algo simples assim: Na ficha o personagem escreve a sua CA “FRAGMENTADA” dentro de seus vários campos (10, 2, 4 etc). Na parte do “ESCUDO” existem 10 “bolinhas” (hp) para escudos de madeira e 20 para escudos de metal. Para cada golpe que atinge o escudo, subtrai uma “bolinha” até que o escudo se quebra! O mesmo pode existir para armas… Abs!

  • Paz

    Fernando., é exatamente isso que eu penso a anos, tipo uns 15 anos já…….o melhor que consegui foi…
    *para espadas cantando – tirar o valor base 10 de CA e rolar um d20, um resultado alto na jogada de defesa CA contra um ataque fraco, resultado aparo de golpe com a espada.
    E durabilidade de armaduras – nesse caso é mais complicado mudei a mecanica de pontos de vida para seres humanoides PJ, onde o hp de todos são de 10 + mod de con, o restantes dos pontos de hp é baseado na qualidade e magias da armadura utilizada ( como se todos fossem comuns, e a magia presente em todas as armaduras são que deixam – os super resistentes e elevam suas saudes, exceto em monstros que possuem essa resistencia descomunal naturalmente) – e claro pontos de vida baixos significam danos ao material da armadura,porém dessa forma a recuperação de PVs funcionam diferentes, ao invés de magias de cura ou descanço precisa se reparar a armadura.

    Para o caso de espadas, não achei um modo se não o caso dela ser mágica com 10 pontos e a cada uso corrompe um valor que ao esgotar quebrará a arma,mas pode ser reparada.

  • Ladragom

    Parabéns pelo post. =D

  • Obrigado! 🙂
    Se quiser ter acesso a tabela, acesse http://www.dmsguild.com/browse.php?keywords=rpg+next&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=
    Abraço!