Como interpretar melhor as rolagens de Ataque contra a Classe de Armadura

10 de junho de 2015

Quantas vezes, nós jogadores de RPG, já não nos deparamos com uma falta de descrição dos resultados dos golpes de uma batalha, ou seja, escutamos sempre a mesma coisa como: “role seu ataque…bom…acertou….sua espada corta a carne do inimigo…” ou “humm….você erra feio e nada acontece…“.

Por mais que uma simples descrição possa resolver e ilustrar a ação na maioria das vez, de vez em quando poderia haver algo a mais.

Foi pensando nesse aspecto, na necessidade de se encontrar uma solução para descrever os acertos e erros dos golpes, que foi criado um jeito de se analisar o resultado dos dados comparando com os valores das classes de armadura. O exemplo abaixo se baseia no uso do sistema de RPG Dungeons & Dragons.

 

ROLAGENS DE ATAQUE vs. CLASSE DE ARMADURA (CA)

tavern-brawl

 

Considerando qualquer sistema de RPG que compara dois números para definir o sucesso ou não de um ataque, para que o mesmo cause dano a um oponente, é preciso obter um resultado de ataque no dado (+ modificadores) maior ou igual ao valor da “classe de armadura” (CA) do alvo.

EXEMPLO

Para que um ataque possa acertar um alvo com uma CA 18,  o Ataque tem que ser maior ou igual a 18. Qualquer resultado menor que 18 é considerado inofensivo.

AttCA18

Mas grande questão de Roleplay é: o que poderia ter acontecido quando o ataque foi menor que 18?

Para responder a esta pergunta, vamos analisar mais de perto esta Classe de Armadura hipotética:

Para que um ataque acerte seu alvo, ele deve, primeiramente, ir na direção correta do mesmo – classe de armadura base = 10  , na sequência deve superar eventuais tentativas de esquiva – representado pelo bônus de destreza ou magias de velocidade – , logo em seguida deve superar a proteção mais distante do corpo do alvo e que tem a maior mobilidade – como escudos ou braceletes – e finalmente passar pela proteção do corpo – armadura vestida ou a pele grossa de um monstro.

Então vamos supor que um guerreiro possui as seguinte configuração: Classe de Armadura Base (10 CA) + bônus de destreza (+2 CA) + escudo (+2 CA) + armadura de cota de malha (+4 CA) = resultando em uma CA 18.

exCA18

Observe que quanto mais próximo o resultado do ataque for do número 18, menos eficaz foram cada uma das formas de defesa deste guerreiro hipotético.

Ataques menores que 18

Suponha que o resultado do ataque tenha sito um 17, um quase acerto! Mas o que será que protegeu este guerreiro do possível ferimento? Talvez o atacante tenha errado completamente seu golpe ou acertou alguma outra coisa?

No esquema abaixo é possível ver algumas sugestões de resultados para ataques menores que a Classe de Armadura:

descricaoCA18

Continuando com o valor 17 como exemplo, que é um resultado bem próximo ao de causar um ferimento na CA 18, pode-se dizer que o atacante conseguiu ser rápido e certeiro o suficiente para que o seu alvo não conseguisse se esquivar (usando sua destreza), nem conseguisse usar seu escudo como proteção. Mas felizmente (para o alvo!), a armadura, sua última proteção, foi capaz de absorver o golpe, eliminando assim o dano do ataque.

Seguindo este mesmo raciocínio para outros resultados de ataque, acompanhe abaixo descrições mais empolgantes que podem ser utilizadas em um combate!

  • Ataque ≥ 18 – o ataque acerta em cheio o alvo causando dano.

A espada de seu inimigo é rápida demais para ser desviada ou protegida pelo seu escudo. E no frenesi da batalha você sente a ponta da espada perfurar sua carne que estava protegida pela cota de malha, agora ficando ensanguentada…

  • 14 ≤ Ataque ≥ 17 – o ataque é anulado pela armadura.

Apesar do golpe ter sido rápido o bastante para você não conseguir desviar e nem bloquear com seu escudo, o fio da espada de seu oponente nada pôde fazer contra sua cota de malha, que protegeu seu corpo de um possível corte profundo no abdômen…

  • 12 ≤ Ataque ≥ 13 – o ataque atinge o escudo.

Com muito esforço você ergue seu escudo de madeira e consegue bloquear o pesado machado do Orc enfurecido…

  • 10 ≤ Ataque ≥ 11– o alvo desvia do ataque.

Concentrado no combate você consegue praticamente prever o movimento de seu inimigo a tempo de poder abaixar sua cabeça evitando um lento, mas letal, golpe que poderia separar sua cabeça do corpo…

  • Ataque < 10 – o ataque erra o alvo (mesmo parado).

Por um momento seu inimigo demonstra fadiga e literalmente desperdiça sua energia em um golpe nada eficaz. Sorte para você que agora pode contra-atacar e terminar logo com a vida desse inimigo sabendo que ele talvez não seja tão ameaçador quanto pareça…

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