Conferindo uma Ficha de um novo Personagem de D&D 5e

4 de setembro de 2015

Premissa

A intenção deste texto é apresentar, na mesma ordem aproximada em que a primeira página da Ficha de Personagem Oficial o faz, os conceitos de personagem do D&D Quinta Edição, esclarecendo certas dúvidas, apresentando sugestões e oferecendo referência rápida às páginas correspondentes do Player’s Handbook.

 

Fichas-de-personagens

 

Faremos uso frequente da tabela de modificadores por valor de atributo, que jogadores mais experientes tendem a memorizar.

Tabela de Modificadores de Atributos (Referência: Página 13)

 

Valor do Atributo (STR, DEX, CON, INT, WIS ou CHA) Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

 

Conceitos (na ordem aproximada em que são apresentados na ficha de personagem)

 

Nome do Personagem (“Character Name”)
O personagem tem pelo menos um nome usual, pelo qual é referenciado ao longo da narrativa. Escreva-o neste campo.

Classe
A grosso modo, uma profissão ou especialização. Descreve uma linha geral de atividades que é típica para o personagem. Pode ser combinada com outras classes, no que se chama “multiclassing”.

Quase sempre uma classe tem especialidades secundárias ou subclasses, entre as quais é preciso escolher antes de concluir a ficha do personagem.

Nível
O nível de um personagem é um número natural, normalmente entre um e vinte. Personagens multiclasse podem ter duas classes ou mais, e nesse caso haverá níveis independentes para cada classe. Para certas finalidades (por exemplo, o cálculo do bônus de proficiência) considera-se o nível total do personagem, que é a simples soma dos níveis de todas as suas classes.

Por exemplo, um bárbaro 2/guerreiro 3/sorcerer 1 tem nível total 6.

Background
Um background é uma descrição sumária de aspectos da origem, personalidade e passado do personagem que não são suficientemente cobertos pela Classe e pela Raça.

No Player’s Handbook há uma seção de backgrounds sugeridos, incluindo equipamento típico e breves tabelas de traços de personalidade correspondentes.

Referência: páginas 123 a 141.

Jogador
Este campo serve para simplesmente registrar o nome do jogador, facilitando a distribuição das fichas.

Raça
A raça de um personagem deve ser escolhida de um catálogo restrito, previamente acordado com o narrador da história. O Player’s Handbook abarca exatamente nove raças, inclusive humanos e dois tipos de mestiços.

As raças costumam ter subraças de algum tipo, que também precisam ser escolhidas antes da conclusão da ficha de personagem.

Referência: páginas 17 a 43.

Alinhamento
O alinhamento de um personagem é escolhido entre exatamente nove possibilidades, advindas da combinação dos três valores possíveis no eixo lei-caos (leal, neutro e caótico) com os três valores possíveis no eixo ético (bom, neutro e mau).

Certas classes e raças impõem restrições à escolha de alinhamento.

Pontos de Experiência
Pontos de experiência, também conhecidos como “XP”, são um número que em condições normais cresce constantemente ao longo da experiência de vida do personagem. Em níveis pré-determinados o total de XP acumulados habilita o personagem a “ganhar um nível”, ou seja, adquirir novas capacidades em alguma classe (que muitas vezes é alguma das classes que o personagem já tem, mas também pode ser uma classe nova).

Referência: página 15. Para informações sobre a aquisição de novas classes, veja “Multiclassing”, nas páginas 163 a 165.

Bônus de Proficiência
O bônus de proficiência é um simples modificador que indica, a grosso modo, quão excepcional é seu personagem. O valor inicial é +2 (para um personagem de nível 1) e cresce gradualmente à medida que o personagem ganha experiência (+3 no quinto nível, etc, chegando a +6 no décimo-sétimo nível do personagem).

Vários tipos de habilidades e até mesmo lances de salvamento podem fazer parte das proficiências de um personagem, por virtude do background, classe de personagem ou de certos “Feats”. Em cada caso, “ter proficiência” significa na prática poder adicionar o bônus de proficiência aos lances aplicáveis. Pelas RAW (regras como escritas ou “rules as written”), até mesmo armas marciais podem ser usadas por personagens que não tem proficiência em seu uso – mas sem o bônus de proficiência, naturalmente.

O bônus de proficiência é determinado pelo nível total do personagem; personagens multiclasse não tem dois bônus de proficiência que seriam então somados.

Referência: páginas 12, 14, 146, 163.

D&D 5th Character Sheet - Primeira página

 

Atributos
Os atributos são seis medidas teoricamente independentes da capacidade geral de um personagem. São Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, algumas vezes representadas pelas abreviações (baseadas nos termos em inglês) STR, DEX, CON, WIS, INT e CHA.

Atributos tem valores numéricos inteiros, começando com “1” e seguindo em tese até o infinito. Personagens aventureiros raramente terão mais do que um atributo abaixo do valor 10, e geralmente não terão nenhum abaixo de 8. Um personagem aventureiro iniciante (de nível 1) completamente balanceado nos atributos poderá ter todos os atributos em níveis 12 ou 13.

Muitos fatores, principalmente avanço de níveis de personagem, modificadores raciais e itens mágicos, podem aumentar o nível de um atributo.

A ficha de personagem tem subdivide o campo de cada atributo em partes de tamanhos bem distintos. É usual usar o campo menor para o valor do atributo propriamente dito (normalmente entre 8 e 18) e o campo maior para o modificador correspondente (normalmente entre -1 e +4).

Modificador de Atributo
O valor específico de cada atributo de um personagem tem muitas consequências. Parte dessa influência é mostrada por meio de um modificador, um número inteiro que pode ser negativo, zero ou positivo e varia de um atributo para outro, bem como de um personagem para outro.

Um personagem aventureiro em nível um tipicamente terá modificadores de atributo entre -1 e +2 para a maioria de seus atributos. Normalmente se reserva um ou dois atributos para modificadores maiores, talvez até mesmo +4 ou +5.

O modificador de atributo depende unica e exclusivamente do valor efetivo final do atributo, após calculados itens mágicos e outros fatores. Por exemplo, Carisma efetivo 20 implica necessariamente em um modificador de Carisma de +5.

Referência: página 13 (a tabela é reproduzida acima).

Inspiração
Inspiração é o “direito adquirido” de, em algum momento presente ou futuro, ter Vantagem em um lance de dados (ou remover Desvantagem). Não se acumula Inspiração; ou seu personagem tem inspiração naquele momento, ou não a tem. Usar Inspiração implica em gastá-la (mas ela pode ser recuperada depois). Este campo é usado portanto simplesmente para marcar se o personagem tem ou não Inspiração naquele momento.

Inspiração é concedida a critério do narrador, mas geralmente por motivo de boa representação do personagem, principalmente de forma fiel ao conceito de personagem ou às características pessoais anotadas na ficha (traços de personalidade, ideais, laços e deficiências).

Um jogador cujo personagem tem Inspiração pode decidir transferi-la para o personagem de outro jogador.

Existe certa controvérsia sobre a forma como Inspiração é implementada no D&D 5e.

Referência: páginas 7, 125, 173.

Lance de Salvamento (“Saving Throw”)
Conceitualmente, lances de salvamento refletem a chance de um personagem conseguir perseverar contra algum tipo de desafio ou adversidade simplesmente porque suas características pessoais o tornam capacitado a resistir.

Os lances de salvamento são específicos por atributo, e modificados com o bônus de proficiência quando a classe assim autoriza. Tipicamente, uma classe concede proficiência em exatamente dois atributos.

Exemplo 1: Um personagem Rogue tem, segundo a página 95, proficiência em Saving Throws de Destreza e Inteligência. Se seus atributos forem STR 15, DEX 14, CON 13, INT 12, WIS 10 e CHA 8, então seus Saving Throws serão STR +2; DEX +4 (+2 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência); CON +1; INT +3 (+1 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência); WIS +0; CHA -1.

Exemplo 2: Um personagem Clérigo tem, segundo a página 57, proficiência em Saving Throws de Sabedoria e Carisma. Se seus atributos forem STR 8, DEX 10, CON 13, INT 12, WIS 14 e CHA 15, então seus Saving Throws serão STR -1; DEX +0; CON +1; INT +1; WIS +4 (+2 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência); CHA +4 (+2 do valor do atributo, +2 do Bônus de Proficiência).

Referência: páginas 12, 45 e 179.

Perícia (“Skill”)
Perícias são habilidades físicas, intelectuais ou sociais não diretamente relacionadas com combates. O D&D Quinta Edição tem uma relação de exatamente dezoito perícias. Todas as situações de jogo envolvendo perícias serão definidas em função dessas dezoito perícias; o sistema não faz previsão para nenhuma outra, exceto para combate ou uso de ferramentas. As perícias são definidas como modificadores semelhantes aos de atributos, e de fato tem o mesmo valor do modificador do atributo correspondente, exceto quando há proficiência aplicável.

A “feat” “Skilled” da página 170 habilita um personagem a escolher três perícias adicionais com as quais poderá ter proficiência.

Referência: páginas 174 e 175.

Classe de Armadura (“Armor Class”, também “AC”)
Um número inteiro, normalmente de valor nove ou maior, que indica quão difícil é conectar com o personagem a ponto de ter chance de causar dano. Todo personagem tem um número de AC, mesmo que não use armadura ou escudo.

O valor de AC para um personagem sem armadura ou escudo é igual a 10 mais o modificador de Destreza, e portanto para personagens de nível 1 oscila tipicamente entre nove e treze. Um personagem de nível 1 pode ter AC 14 ou mesmo 15 sem armadura ou escudo, mas isso é bastante raro.

Referências: páginas 47 a 107; tabela da página 145; páginas 167 e 168.

Iniciativa
O campo de iniciativa vai ter um valor diferente em cada situação de combate. É preenchido com um número resultante de um “lance de destreza”, ou seja, para cada personagem rola-se um d20 e adiciona-se o modificador de destreza. Os combates ocorrem na ordem decrescente do valor de iniciativa, alternando entre PCs e NPCs conforme a necessidade. Agem primeiro os personagens com valores de iniciativa maiores.

Na prática, costuma-se escrever o modificador de destreza neste campo (tipicamente um valor entre -1 e +4).

Referência: páginas 177 e 189.

Velocidade
A velocidade registrada aqui é a de caminhada, e é considerada um atributo racial. É medida em “pés”, supostamente por minuto. Quase sempre é de 25 ou 30 pés, até ser modificada por peso de carga ou outras circunstâncias.

Referência: páginas 20 a 43.

Hit Points
O número de Hit Points do personagem depende principalmente do tipo de dado associado à sua classe (d12 para Bárbaros; d8 para Bardos, Clérigos, Druidas, Monges, Rogues, Warlocks; d10 para Guerreiros, Paladinos, Rangers; d6 para Sorcerers e Wizards).

Para um personagem de nível 1, os hit points são sempre calculados como a soma do maior valor possível para o dado de sua classe com o bônus (ou penalidade) de Constituição. Portanto, o menor número de hit points totais possível é normalmente 5 (para um Sorcerer ou Wizard de nível 1 com Constituição 8 ou 9) e o maior, 16 (para um Bárbaro com Constituição 18 ou 19).

Exemplo 1: Um Ranger de nível 1 com Constituição 15 tem 12 hit pints. 10 porque seu hit die é d10, +2 do bônus de constituição. Quando chegar ao nível 2 e depois novamente ao chegar ao nível 3 rolará um d10 e somará o resultado aos seus pontos de vida. Quando chegar ao nível 4 pode optar por aumentar seu valor de Constituição para 16 ou 17 e, com isso, aumentar o bônus correspondente de +2 para +3. Também rola novamente o d10 e soma o resultado aos seus hit points, mesmo que não opte por aumentar o seu valor de Constituição.

Exemplo 2: Um Bárbaro de nível 1 com Constituição 12 tem 13 hit points. 12 porque seu hit die é d12, +1 do bônus de Constituição. Quando chegar ao nível 2 e depois novamente ao chegar ao nível 3 rolará um d12 e somará o resultado aos seus pontos de vida. Quando chegar ao nível 4 pode optar por aumentar seu valor de Constituição para 14 e, com isso, aumentar o bônus correspondente de +1 para +2. Também rola novamente o d12 e soma o resultado aos seus hit points, mesmo que não opte por aumentar o seu valor de Constituição.

Referência: páginas 12, 177.

Hit Dice
Neste campo se registra qual tipo de dado é usado para calcular o ganho de hit points a cada novo nível de classe de personagem adquirido (d12 para Bárbaros; d8 para Bardos, Clérigos, Druidas, Monges, Rogues, Warlocks; d10 para Guerreiros, Paladinos, Rangers; d6 para Sorcerers e Wizards). Personagens multiclasse podem ter mais de um tipo de dado, e por isso há um campo secundário para se anotar o total.

Referência: páginas 15, 45, 47 a 113.

Ataques
A maior parte dos ataques são obtidas com o uso das armas da tabela da página 149 ou de feitiços específicos. Nesta tabela se anota o nome do ataque, o dano causado (em quantidade de certo tipo de dado) e seu tipo (contundente, perfurante ou cortante no caso de armas comuns).

Na coluna do meio, anota-se o bônus de ataque, que é a soma do bônus de proficiência com o modificador da habilidade (atributo) relacionado à capacidade de lançar feitiços (Carisma para Bardos, Paladinos, Sorcerers e Warlocks; Sabedoria para Clérigos, Druidas e Rangers; Inteligência para Eldritch Knights (subclasse de Guerreiro), Arcane Tricksters (subclasse de Rogue) e Wizards).

Exemplo: Para um Sorcerer de Nível 1 com Carisma 16 que saiba o Cantrip “Ray of Frost” (página 271), uma linha desta tabela seria preenchida com “Ray of Frost +5 1d8 cold”. O bônus de ataque é calculado com a soma do modificador de Carisma (+3) com o bônus de proficiência de um personagem de nível 1 (+2).

Referência: página 149. Para tipos de dano, página 196. Para bônus de ataque (usado principalmente com armas máginas e feitiços de combate), páginas 195 e 205.

Feitiços (“Spells”)
Os feitiços são anotados em melhor detalhe na terceira página da ficha de personagem. Neste quadro “Attacks & Spellcasting” deve-se anotar os feitiços mais usados em situações de combate, principalmente os que causam dano diretamente e que precisam de um lance de acurácia, como “Fire Bolt” (página 242) e “Ray of Frost” (página 271).

Traços de Personalidade (“Personality Traits”)
Cada personagem deve ter dois traços de personalidade que ajudam a montar o conceito do personagem e são escolhidos com bastante liberdade. Embora os backgrounds incluam sugestões de traços de personalidade, essas são de fato meras sugestões. Recomenda-se conferir os valores dos atributos ao escolher os traços de personalidade.

Referência: páginas 123 a 125, 127 a 141.

Ideais (“Ideals”)
Ideais representam motivações concretas ou abstratas particularmente significativas para este personagem em particular. Recomenda-se que sejam informadas pelo alinhamento do personagem.

Referência: páginas 124 e 125, 127 a 141.

Laços (“Bonds”)
Laços representam motivações ligadas a pessoas, eventos e locais específicos. Podem ter várias origens, inclusive background, raça, classe ou história prévia do personagem. Também podem ser adquiridos novos laços durante o decorrer da história.

Referência: páginas 124 e 125, 127 a 141.

Deficiências (“Flaws”)
Deficiências apresentam situações ou elementos que desafiam o auto-controle do personagem, tornando-o errático, impulsivo, temeroso ou violento. Também são sugeridos pelo background, mas são de livre escolha.

Referência: páginas 124 e 125, 127 a 141.

Sabedoria Passiva (“Passive Wisdom”) / Percepção (“Perception”)
Em D&D 5e, Percepção é uma habilidade derivada do atributo Sabedoria (“Wisdom”). Naturalmente, é usada em situações de viagem e exploração para avaliar a chance de cada aventureiro perceber potenciais perigos e outras situações notáveis.

O valor de Percepção é calculado e anotado da mesma forma que o de outras perícias, na forma de um modificador negativo, neutro ou positivo, no quadro imediatamente acima deste (modificador de Sabedoria, normalmente entre -1 e +4, somado ao Bônus de Proficiência (que é +2 para personagens de nível 1) se o personagem tiver Proficiência em Percepção).

Já este campo de Sabedoria Passiva/Percepção deve receber não o modificador de lances de percepção, e sim o score resultante, que nada mais é do que o valor 10 modificado pela habilidade. Caso um teste de Percepção esteja sob Vantagem, soma-se 5 ao resultado. Caso esteja sob Desvantagem, subtrai-se 5.

Exemplo: um personagem de nível 1 com o background Marujo (página 139) tem Bônus de Proficiência +2 e proficiência em Percepção, e portanto soma +2 ao seu score de Percepção. Se sua Sabedoria for 16, o modificador de atributo para Percepção é +3. Portanto, na lista de Perícias Percepção é registrada como +5, e neste campo de Sabedoria Passiva / Percepção o valor preenchido é 15.

Referência: páginas 175, 178.

Proficiências
Qualquer habilidade ou mesmo lance de salvamento ao qual se pode adicionar o bônus de proficiência é, em termos de D&D 5e, uma proficiência. Proficiências são concedidas geralmente por mérito de algum background, “feat” ou classe de personagem.

Este campo deve ser usado para proficiências que não tenham espaço suficiente em outros campos, ou que se deseje destacar. Também pode ser usado para proficiências novas adquiridas via Multiclassing. E, naturalmente, Idiomas também devem ser registrados aqui.

Referência: páginas 12, 14, 45, 146, 163, 164, 167 a 170.

Idiomas (“Languages”)
Idiomas costumam advir da raça do personagem, mas também podem ser concedidas por Backgrounds ou mesmo pela classe de personagem Druida. Em D&D 5e, pressupõe-se que os adeptos de um idioma tem domínio sobre as formas falada e escrita.

Referência: páginas 17, 66, 123, 125, 127 a 137.

Equipamento
O equipamento inicial de um personagem pode ser determinado rapidamente como parte de sua criação, em escolhas apresentadas nos textos de classe e background. Ou pode-se determinar o dinheiro inicial do personagem e simplesmente comprar o equipamento desejado.

Opcionalmente, pode-se também rolar um d100 para sortear um “trinket” (objeto sem significado maior) gratuito.

Referência: páginas 14, 48 a 114, 125 a 141, 143, 159 a 161.

“Features” e Traços (“Traits”)
Características diversas que podem ser significativas para o personagem mas não se encaixam bem nos outros campos. “Features” podem ser os “feats” (feitos ou façanhas) das páginas 165-170, mas na maior parte das vezes trata-se de características raciais, de classe ou de alguma outra origem que não são bem encaixados nos demais campos da ficha. “Traits” geralmente são raciais.

Referência: páginas 18 a 41, 165 a 170.

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