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CNa#012: CdD-E03 – O Moita | Vinicius Watzl

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RPG Next apresenta… Crônicas de Damocles – Episódio 03 – O Moita.

 

   ATENÇÃO: Esse podcast é recomendado para maiores de 14 anos.

 

Bem vindos às Crônicas de Damocles, uma série de aventuras gravadas que se passa no mundo de Damocles:O início, um mundo de aventura onde a fantasia e a ficção científica se misturam.

 

damocles logo pequeno

 

mapa de damocles

 

Crônicas de Damocles: Episódio 3.

O Moita.

Narrador: (música de abertura) Bem vindos a mais um episódio das Crônicas de Damocles. Nesse episódio acompanharemos mais aventuras de Gaspar de Gusmão. O Cascadura de Bragança, Já estabelecido como um herói lendário, depois de ter recebido a gema da ordem terceira do Paço Real Bragantino por serviços prestados à coroa de Bragança. Ele, com esses títulos conseguiu, dentro do sistema de rodízio de moradias de Bragança, se estabelecer e morar no interior da cidade capital. Com a idade Gusmão tem estado cada vez menos ativo e pensa já em uma aposentadoria de suas aventuras. A campainha da porta, no entanto, vai adiar, novamente, essas vontades.

Gusmão:(som de campainha futurista) Já vou, já vou. (som de porta futurista se abrindo) Olá, Como possa ajuda-lo senhor?…

Caio: Sou o Tenente Caio, da Guarda Imperial Bragantina, o senhor é o senhor Gusmão?

Gusmão: Sim sou eu, em que lhe posso ser útil? Entre por favor.

Caio: (som de porta futurista se fechando) Obrigado senhor Gusmão. Venho para lhe pedir ajuda.

Gusmão: Qual é o problema? Como posso ajudar?

Caio: Como o senhor talvez saiba, existe uma rede de jogos em Bragança. Uma rede ilegal. E a família está caçando um trapaceiro.

Gusmão: A família?

Caio: Eles se chamam assim. É um grupo do crime organizado que se estabeleceu como uma unidade familiar. Um deles resolveu ganhar dinheiro “por fora” e está sendo caçado. Ele teve sorte até agora, mas pode morrer. Já ouviu falar d’O Moita?

Gusmão: É uma figura lendária. Alguém que observa e chantageia os criminosos. Pelo que sei a polícia fala que recebeu dicas dele em recentes prisões, não é mesmo?

Caio: Ele não é lendário. Ele existe e é nosso informante. Mas também é da família, e, por isso um bandido. Precisamos que o encontre e o prenda.

Gusmão: Eu não sou policial.

Caio: Sim mas como detentor da gema da ordem terceira do paço bragantino tem poderes de policial. E, portanto, pode prender quando julgar necessário. Precisamos da sua ajuda. O Moita é lendário. Ele nunca foi preso. E, pelo que sabemos deve ser psiônico.

Gusmão: Outro psiônico… Há alguns anos enfrentei um deles perto de Helix, e foi difícil resistir aos seus poderes mentais.

Caio: Sabemos disso. Mas Dayton se ofereceu para treiná-lo se o conseguir capturar. E achamos que ele pode ter informações que nos levem a prender o chefe da família. O patriarca.

Gusmão: Entendo. Então eu o tenho de localizar e capturar, vivo.

Caio: Sim senhor Gusmão. Assim o é. Se enviarmos um grande contingente de efetivo acabaremos por alertá-lo de nossas intenções. E ele pode desaparecer, ou acabar sendo morto pela família. Precisamos de sua discrição e perícia.

Gusmão: Farei o que for possível.

Caio: O governo de Bragança agradece. Até logo senhor (Som de passos e porta futurista se abrindo e depois fechando)

Narrador: (música de aventura) Gusmão assiste a saída do tenente Caio de sua casa. Faz muito tempo que não entra numa aventura, e, apesar das dores que começou a sentir nas articulações, acha que ainda está muito jovem para se aposentar. O desafio o anima. Com decisão levanta-se procura por sua velha espada. Veste a sua nova armadura de couro de Rur, a velha já meio apertada. E sua capa. As botas veste comuns pois não espera enfrentar grandes desafios de escaladas ou grandes caminhadas. Bragança é uma cidade enorme, mas seus corredores possuem o calçamento do metal Onymariano o metal invencível das paredes e não se desgastam com os séculos de uso permanecendo limpos e brilhantes há milhares de anos. Gusmão sai às ruas e decide ir ao mercado. Se alguém sabe de alguma coisa da movimentação do submundo é o seu amigo o João das Pratas. (Sons de anúncios como os de aeroportos (vou ter de gravar alguma coisa) ao fundo do som de pessoas conversando além dos passos de Gusmão.) Gusmão chegou ao mercado central no grande vão localizado próximo à entrada da cidade, dirigindo-se logo para a loja de seu bom amigo.

João (Sim de sininho de porta) Bem vindo! Ora! É Você Gaspar?! O que o traz à minha loja?

Gusmão: Querido amigo, preciso lhe falar em particular. Você tem um minuto?

João: Claro, claro! Vamos venha aqui vamos subir (essa fala em Fadeout)

Narrador: Gusmão explicou a João das pratas tudo aquilo que o tenente Caio lhe pedira, João ouviu atentamente e ponderou que deveria procurar um contato na família. Um homem chamado Armênio. Ele seria uma ligação confiável para se tentar encontrar o moita. O problema é que esse homem vivia na cidade aos pés de Bragança. Longe dos corredores iluminados pelas luzes ancestrais e, certamente, cercado de proteções. Gusmão se preparou como pôde. E saiu naquele mesmo momento. (som de diversos passos em chão metálico seguidos de som de passos em cascalho) Após sair pelas portas que davam acesso à grande rampa que ligava a cidade principal a dos ancestrais, àquela de madeira no solo circundante, Gusmão percebeu que já era noite. Hoje era uma das noites de Plutônium. Plutônium era o deus do sol sombrio de Damocles. Em algumas noites do ano, pouco antes da alvorada, o sol sombrio surgia primeiro no horizonte, e seus raios de trevas escureciam e esfriavam o mundo. E própria luz das estrelas e de Ellan parecia desaparecer mergulhando o mundo em trevas, que traziam um grande frio. O aparecimento do Sol brilhante. O de Heliom pouco depois era recebido com alívio por todos que sentiam as forças renovadas. Pois, se Plutônium escurecia o mundo, Helion o resgatava sem falta. Chegando à cidade baixa Gusmão percebia que a maioria das pessoas se apressava para ir logo para casa. A noite de Plutônium era temida supersticiosamente por todos. Gusmão se aproxima de uma taverna próxima. Entra pela porta e se dirige ao taverneiro.

Gusmão( sons de taverna): Com licença senhor. Estou procurando o senhor Armênio. Ele está por aqui?

Taverneiro: Armênio? Por que o procura senhor Gusmão?

Gusmão: Preciso lhe pedir um favor.

Taverneiro: Entendo… Vou ver o que posso fazer.

Narrador: Gusmão se senta próximo ao balcão. Pedindo uma cerveja ao ajudante. Enquanto espera o taverneiro retornar. Seus instintos o fazem perceber que está sendo observado. Olhando a taverna calmamente percebe que o observam de dois lugares diferentes. De uma mesa ao fundo um grupo de homens de aspecto suspeito conversa por sussurros, enquanto do outro lado da taverna um homem baixo, provavelmente anão, com uma barba gigantesca, o observa por sobre uma enorme caneca de cerveja. O grupo sussurrante se divide, o anão faz sinal para que se aproxime. Gusmão se levanta. Pode perceber que o anão está vestido com uma armadura muito brilhante que se fosse branca poderia jurar ser de metal Onymariano, Ao lado da caneca tinha um elmo belissimamente trabalhado, e um machado quase do seu tamanho apoiado na cadeira. Gusmão senta-se próximo ao anão mantendo os olhos nos homens que circulam devagar, tentando não levantar suspeitas. O anão fala:

Lothar: Não pude deixar de perceber que o senhor deve ser Gaspar de Gusmão. Estou certo?

Gusmão: Sim. Esse sou eu.

Lothar: Então é o famoso Cascadura de Bragança?

Gusmão: Sim, é um apelido bobo, mas chama a atenção.

Lothar: Devo supor que a história desse apelido seja verdade…

Gusmão: Exageros. O exército não era tão grande assim.

Lothar: Hahahaha! Gostei de você meu jovem! (falando em voz baixa) Você sabe que esses homens estão planejando o assassinar não é?

Gusmão: (em voz baixa) Sim eu percebi. Eu os estou acompanhando. Qual é o seu nome?

Lothar: (em voz baixa) Chamo-me Lothar. Às suas ordens herói. Creio que o vou ajudar. (em voz alta) Creio senhor Gusmão que o senhor é modesto! Afinal não é sempre que encontramos o grande Cascadura! Destruidor de exércitos! Vou buscar uma cerveja! (em voz baixa) fique pronto. (som de cadeira sendo empurrada e passos na madeira).

Narrador: Gusmão assente com a cabeça num movimento quase imperceptível. O anão se levantou e caminhou na direção do balcão. Os homens já estão o cercando, são três. O mais alto é negro com uma grande cicatriz que passa na frente do olho esquerdo que é cego. O mais baixo é branco como Gusmão, com os cabelos esparsos caindo sobre um rosto prematuramente envelhecido. O do meio é moreno com feições de Upanishads, e um grande bigode que esconde dentes amarelos. Quando atacam Gusmão se ergue como um raio, a faca do assassino alto passando ao lado de seu rosto, enquanto a espada do moreno é aparada pela sua com habilidade. O terceiro é surpreendido pelo machado do anão que voa em direção a ele após ter voado por alguma magia do chão para a mão de Lothar, e dessa mão para o braço do atacante que, com o golpe perdeu a espada, a mão e boa parte do antebraço. O machado mágico após o corte iniciou rapidamente seu voo de volta à mão do anão. Gusmão num golpe de revide espetou o moreno com sua espada. Fazendo-o cair rapidamente ao chão. O alto negro sacava a espada quando Gusmão aparou o machado que voava para encerrar a vida desse bandido.

Gusmão: Preciso de um deles, mestre anão!

Lothar: Ora bolas rapaz! E a diversão?! Hahahaha!

Narrador: Gusmão avança para o atordoado assassino que tenta bloquear as investidas do herói, mas tem sua espada espatifada pela perícia de Gusmão que fala:

Gusmão: Renda-se homem. Você está em óbvia desvantagem. Vou poupá-lo se se render.

Narrador: O assassino percebendo suas opções, baixa as armas e ergue os braços rendendo-se.

Gusmão: Por que me atacou? Quem é você

Matias: Sou Matias. Poupe-me senhor. O senhor perguntou sobre o senhor Armênio. Temos ordens de averiguar todos que o procuram.

Lothar: Armênio?! Gusmão, você estava procurando pelo fuinha?

Gusmão: Você conhece esse Armênio?

Lothar: Já fiz negócios com ele. Eu posso leva-lo até ele.

Gusmão: Obrigado senhor Lothar. Agora, Taverneiro! Venha aqui.

Taverneiro: Si-sim senhor…

Gusmão: Por que me atraiçoou?

Taverneiro: Se-senhor? Eu apenas informei aos cavalheiros que o senhor buscava por Armênio.

Gusmão: Pois bem homem. Entenda isso. Eu vou conversar com esse senhor Armênio Fuinha. Se eu desconfiar que você ou esse estabelecimento estão ligados a atividades criminosas eu voltarei, o prenderei e fecharei o local.

Lothar: Calma Cascadura. Ele é medroso, deve estar falando a verdade. Além disso faz uma cerveja razoável. E isso é raro hoje em dia.

Gusmão: Muito bem. Cuide dos ferimentos deles. E quanto a você rapaz. Se sair daqui me enfrentará de novo e não irei mais conter meus golpes. Vamos sair Lothar.

Narrador: O herói e o anão saem da taverna. Seguindo pelas ruas escuras juntos. (sons de passos nos cascalhos)

Gusmão: Obrigado pela ajuda lá atrás senhor Lothar.

Lothar: De nada rapaz, não é sempre que podemos lutar junto com uma lenda viva. Faz muitos anos que não me divirto assim.

Gusmão: O seu machado é impressionante. Ele é mágico?

Lothar: Herança de família! Hahaha! Mas me diga rapaz. O que quer com o fuinha?

Gusmão: Me foi sugerido que conversasse com ele. Estou caçando o Moita.

Lothar: (Assovio) Um trapaceiro de primeira esse rapaz.

Gusmão: O senhor o conhece?

Lothar: Não nunca o vi. Mas sei que ele andou trapaceando a família. O fuinha em especial não gosta dele.

Gusmão: E por que?

Lothar: Ele nunca perde nos dados. E o fuinha tinha uns dados viciados. Ele acabou ganhando uma grande quantidade de sóis dourados dele. Essas moedas de ouro daqui têm esse nome não é?

Gusmão: Sim. Esse é o nome delas. É por isso que ele está sendo caçado pela família?

Lothar. Creio que sim. Bem, chegamos!

Narrador: Lothar apontou uma casa que se encontrava logo adiante.

Lothar: Vou-me indo por aqui senhor Gusmão. Não quero confusão com esse povo. É mau para os negócios. Creio que depois de hoje vou ter de me mudar por alguns anos.

Gusmão. É uma pena senhor. Não queria ter-lhe causado problemas.

Lothar: Bobagens jovem. Eu já estava mesmo de mudança. Creio que vou para Helix, faz muitos anos que não vou para lá. Quero ver se aquele menino o Harada cresceu.

Gusmão: Quem? Estive em Helix há alguns anos e não conheci ninguém com esse nome.

Lothar: Era o ferreiro. Um talento em potencial. Nãos vemos por aí senhor Gusmão.

Narrador: Gusmão vê o estranho anão se afastar. o sabe se o verá novamente, mas gostou da companhia do anão, especialmente, e isso ele quase não admite para si mesmo, o fato de ele o ter chamado de “Jovem”. Gusmão se resigna e bate à porta da casa indicada. A porta se abre e um criado fala:

Criado: O senhor Armênio vai vê-lo senhor Gusmão, queira entrar.

Narrador: Gusmão segue o criado com a arma a postos. A casa, apesar de ser uma casa de pedras comuns e não de metal Onymariano como a cidade de Bragança, é bonita e tem um aspecto bem cuidado e, em poucos instantes, Gusmão se vê num pátio interno da casa. Esse pátio é iluminado por tochas. O criado indica uma cadeira para Gusmão. Saindo logo em seguida. Por uma porta lateral surge um homem velho trajando os trajes bragantinos típicos da classe mais alta, uma camisa leve de algodão branca, uma calça marrom botas de Couro de Rur, e uma capa vermelha. Ele olha para Gusmão e fala:

Armênio: Então o senhor é o famoso Cascadura.

Gusmão: Senhor Armênio eu presumo?

Armênio: Sim esse sou eu. Por que me procura?

Gusmão: Fiquei sabendo por boas fontes que conseguiria com o senhor informações sobre o Moita.

Armênio: O Moita? O que quer com ele?

Gusmão: A guarda quer capturá-lo.

Armênio: Entendo. Eu também o quero capturar. Sou um homem de negócios senhor Gusmão. Soube já o que fez hoje na taverna com meus homens. O senhor me está devendo. Então farei o seguinte. Se me trouxer o Moita, considero sua dívida paga. O que me diz?

Gusmão: Não vejo por que estaria em dívida senhor. Fui atacado e me defendi. Mas, já que gosta de negociar, façamos o seguinte. O senhor me dá a informação que preciso para localizar o Moita, e eu não acabo imediatamente com suas operações. É claro que a família terá de, eventualmente, responder por todos os seus crimes. Mas eu lhe darei uma trégua. De um mês. Antes de começar a desmontar a sua operação. Que tal?

Armênio: É um homem corajoso. E o mais arrogante que já conheci. Por que não devo matá-lo agora? Pode me explicar?

Gusmão: Talvez não saiba, mas o nome Cascadura tem um motivo de o ser. E embora eu mesmo minimize frequentemente o fato, é verdade que já derrotei sozinho um exército. O senhor deve ter suas fontes. Pergunte por aí. Creio que já estou sendo muito justo.

Armênio: Entendo. O Moita foi pela última vez visto no bairro nobre de Bragança. No cabaré. Creio que não temos mais o que conversar.

Narrador: Gusmão levanta-se saindo cuidadosamente da casa onde o fuinha se encontra. Andando pelo cascalho logo chega à grande rampa. Segue para a entrada e em breves momentos chega ao bairro nobre. As luzes ancestrais com seu brilho branco já estão com a intensidade reduzida para a noite que já vai seguindo. Doze são essas horas e não tardará a chegar a décima terceira. A hora de Nyt. Gusmão se aproxima de um lugar mais movimentado. Nesse lugar há as apresentações das dançarinas do cabaré. Uma instituição por assim dizer, de Bragança. Gusmão entra, tendo de deixar sua espada aos cuidados da casa, senta-se à mesa recebendo uma cerveja, ele prova da bebida e perscruta com seu olhar perspicaz o salão. Pode ver todo tipo de pessoas. Os mais abastados de Bragança, os jovens e os tolos vêm aqui, alguns para se divertir, outros para tentar a sorte. Alguns para o crime. Gusmão procura pelo Moita. O criminoso que têm irritado a família, e é o seu alvo. Ao longe, numa mesa mais animada ele pensa que encontrou o seu alvo. Nessa mesa um grupo de mulheres está em volta de um rapaz que joga os dados contra outro. Ele está visivelmente excitado e o seu oponente visivelmente irritado. As meninas riem. Gusmão se levanta, aproximando-se da mesa e pode ouvir, apesar do barulho do local a conversa entre os dois.

Leôncio: Droga Lucio! Ninguém pode ter tanta sorte! Quero dados novos! Você está roubando!

Lucio: Calma aí Leôncio. Eu não estou roubando nada. Os dados são os da casa. Vamos fazer o seguinte: Por que não jogamos com os seus dados?

Leôncio: Sim. Aí eu vou ter certeza de que você não me rouba.

Lucio: Vamos Lá então! Vou fazer o seguinte. Você joga os dados!

Leôncio: Melhor!

Narrador: Gusmão observa O tal de Leôncio pegando uns dados de um bolso, eles são suspeitamente muito parecidos com os dados da casa. Ele os joga sendo a aposta válida para aquele que tirar o menor número nos dados. Dos três dados de seis faces, Leôncio joga, tirando na primeira jogada, dez, na segunda dezesseis e na terceira quatro. Para a aposta é selecionado o melhor resultado das três. Esse Lucio está com problemas. Ele então fala:

Lucio: Puxa vida Leôncio! Que sorte! Acho que você vai me ganhar! Mas, vamos tornar o jogo mais interessante. Que tal?

Leôncio: Como assim?

Lucio: Que tal tudo ou nada? Se você ganhar, recupera tudo o que perdeu e mais o que eu ganhei aqui. Se eu ganhar ganho o que você ainda não perdeu. (Sons de gasping das meninas)

Leôncio: O quê? Você não viu? Eu tirei quatro! Você só ganha se tirar três! Você vai roubar!

Lucio: Mas como? Você é quem vai jogar os dados. Como eu poderia roubar?

Leôncio: Você é um louco então! Vou ganhar seu dinheiro todo! Hahahaha!

Narrador: Gusmão vê que Leôncio joga os dados para Lucio da primeira vez, o resultado foi treze.

Leôncio: Há! Você já perdeu!

Lúcio: Ainda tenho mais duas chances. (fala divertido)

Narrador: Gusmão vê Leôncio jogar os dados uma segunda vez, o resultado foi dezoito.

Leôncio: Sua sorte acabou! Você vai perder! Hahaha!

Lúcio: Vamos lá, jogue de novo… (concentrando-se)

Narrador: Gusmão percebe que o rapaz Lucio, parece se concentrar franzindo a sobrancelha levemente.

Leôncio: Não pode ser! Não pode ser!

Narrador: Gusmão Pode ver o três nos dados. O rosto de Leôncio numa face convulsa de ódio e o sorriso de Lucio, uma pequena gota de suor escorrendo do canto do rosto.

Leôncio: Você roubou! Você Roubou! Desgraçado! Você roubou!

Lucio: Você que jogou os dados amigo. Não eu. Agora meu dinheiro.

Leôncio: Desgraçado!

Narrador: Gusmão vê Leôncio puxar uma pistola oculta que carregava, não uma pistola ancestral, mas uma que os piratas costumam usar, carregada com balas de chumbo. Ele precisa agir. Avançando rapidamente Gusmão acerta com um soco o braço da arma, que desvia o tiro,(sons de tiro, e diversos ricochetes seguidos de gritos e confusão) acertando as paredes Onymarianas e gerando uma torrente de ricochetes seguidos de pequenos brilhos azuis onde o projetil acerta a parede. Os gritos de confusão se seguem e Gusmão vê Lucio “desaparecer”. Com um rápido golpe de mão, o herói nocauteia o atacante. Os seguranças do local estão chegando e Gusmão não quer ter de perder tempo com eles. Um movimento ao fundo na confusão aguça seus instintos heroicos e Gusmão intui por onde o moita, pois esse Lucio deve ser o seu alvo seguiu. Desvencilhando-se da confusão e dos seguranças que se aproximavam, Gusmão corre em direção a aonde seus instintos o guiam. Pois ele não consegue precisar o moita, algo parece obscurecer a sua visão. Gusmão avança, sentindo que se aproxima. Um beco. Ela não consegue ver. Mas sente que o moita está próximo. Um pequeno deslocamento de ar faz Gusmão desviar o rosto sendo recebido com um golpe de raspão na ponta do nariz. Esse golpe o faz sangrar, mas, ao mesmo tempo parece fazer a ilusão do moita desaparecer. A sua frente está ele armado com um bastão que gira habilmente. Gusmão está desarmado. O moita ataca novamente, mas Gusmão desvia do golpe. Avançando um pouco mais em direção ao atacante. Ele está encurralado. Não tem por onde fugir. Parecendo pressentir isso Gusmão percebe que ele tenta novamente se concentrar e começa a ficar mais difícil de se ver. Nesse momento o punho de Gusmão acerta o estômago do moita, o outro braço bloqueando um golpe desajeitado do bastão, que Gusmão segura. O moita vomita em Gusmão com a força do golpe, (Som de vômito) mas Gusmão mantem o bastão seguro em seu aperto de aço. Gusmão sente uma tentativa de invasão em sua mente. O treinamento do Bonifácio mostra-se, mais uma vez extremamente útil e ele repele o ataque com facilidade. Sua mão acerta um murro bem dado no rosto do moita que o nocauteia. A pressão mental desapareceu. E Gusmão encontra-se sujo, mas vitorioso.

Narrador: (Música de vitória) Gusmão mais uma vez foi vitorioso em sua empreitada. O moita foi preso e concordou em revelar os segredos da família, foi levado para Dayton, onde treinou por muitos anos e acabou por se tornar um herói.

 

Com a participação de:

 

  • Vinicius Watzl, autor e vozes;
  • Nilson Doria, voz;
  • Gabriela Watzl, efeitos de voz;
  • Viviane Watzl, efeitos de voz;
  • Rose Mello, efeitos de voz;
  • Denise Mello, efeitos de voz;
  • Julia Fernandes, efeitos de voz;
  • Allan Dias, edição.

 

Uma produção RPG Next.

 

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