Uma inovação do D&D 4, uma das poucas que foi mantida em espírito ainda que não em mecânica no D&D 5E, é a ideia de que os personagens com capacidades mágicas não são particularmente raros, nem estão limitados a um certo número de feitiços por dia.
Nas versões anteriores, simplesmente não havia como lançar feitiços além de certo número por dia (que aumentava junto com o nível do personagem). No máximo poderia-se recorrer então a pergaminhos e outros objetos mágicos. Relativamente poucas classes de personagem sequer tinham capacidades mágicas.
Como se pode imaginar, essa limitação era fonte de considerável frustração para muitos jogadores. Talvez por isso os sistemas que sucederam o D&D 3.5 optaram por removê-la. Agora é literalmente possível para um personagem mágico lançar feitiços o dia inteiro.
A forma como essa limitação foi eliminada remete ao conceito de cantrip, presente no D&D desde a época em que ele ainda estava na primeira edição e demandava o qualificador “Advanced”. Mas por quase toda a sua história as cantrips, ou feitiços de nível zero, eram pouco mais do que uma curiosidade, sem grande valor tático ou narrativo. Até mesmo porque também elas eram limitadas a certa quantidade de usos diários.
Isso deixou de ser verdade no Pathfinder, que se apresenta como legítimo sucessor da edição 3.5 do D&D e que decidiu permitir o uso contínuo de cantrips desde que sejam conhecidas. A mesma idéia está presente e generalizada no D&D Quinta Edição. Agora, os cantrips são um fator significativo e podem ser usados livremente uma vez aprendidos.
Quatro Perfis Distintos
No Player’s Handbook da 5ª Edição temos exatamente doze classes de personagens, quatro das quais (Clérigo, Fighter, Rogue, Mago) são encontradas já nas regras básicas gratuitas. O Player’s Handbook reapresenta todas as quatro e introduz para a Quinta Edição oito outras. Contando com subclasses de Fighter e Rogue que também tem capacidade mágica (também introduzidas no Player’s Handbook), temos não menos de dez classes de personagem com capacidade de lançar feitiços. Das doze classes, apenas os Barbarians e os Monges são definitivamente impedidas de aprender magia com a evolução do personagem.
Notamos três perfis distintos de spellcaster: os spellcasters primários – bardo, clérigo, druida, sorcerer, mago – que já tem certa capacidade mística no primeiro nível de personagem e tem o potencial para aprender feitiços de nono nível se progredirem até o décimo-sétimo nível de personagem; os spellcasters secundários (paladino e ranger) que só ganham capacidades mágicas no segundo nível de personagem e aprendem feitiços de no máximo quinto nível (e não tem acesso a cantrips); e os spellcasters terciários, que vem a ser as subclasses arcanas de Fighter (“Eldritch Knight”) e de Rogue (“Arcane Trickster”). Como parte da aparente filosofia desta edição de pedir especialização do personagem ao alcançar o terceiro nível, ambas as subclasses de spellcaster terciário são opções que só precisam ser definidas ao alcançar esse nível (em cada caso há duas outras subclasses sem capacidades mágicas).
Um quarto perfil de spellcaster, em muitos sentidos uma exceção às tendências das outras classes, é a classe Warlock, que conceitualmente pode ser mais adequada para NPCs do que para PCs (mas cada campanha tem suas características e não quero generalizar). Em qualquer caso, mecanicamente o Warlock é com certeza distinto de outras classes.
Casters Primários | Casters Secundários | Casters Terciários | Warlocks | |
---|---|---|---|---|
Quem são? |
Bardo, Clérigo, Druida, Sorcerer, Wizard (Mago). |
Paladino, Ranger. |
Eldritch Knight (subclasse de Fighter), Arcane Trickster (subclasse de Rogue). |
Personagens que obtém poder místico por meio de um pacto com uma entidade sobrenatural. |
Como aprendem ou ganham acesso a feitiços? |
O mago aprende adicionando-os a seu livro de feitiços e memorizando-os (e pode obter novos feitiços durante aventuras); o clérigo e o druida escolhem os feitiços que quiserem na lista de feitiços adequados para sua classe e nível; os demais simplesmente aprendem (e esquecem) ou passam a ter acesso a mais feitiços como parte da evolução do personagem de um nível para outro. |
A partir do segundo nível de personagem. O paladino escolhe os feitiços que quiserem na lista de feitiços adequados para sua classe e nível, enquanto que o ranger aprende feitiços avulsos e escolhe entre os que já aprendeu. |
A partir do terceiro nível de personagem; há severas limitações quanto à lista de feitiços que podem ser aprendidos. |
Via pacto. |
Aprendem Cantrips? |
SIM. |
Não pela classe (podem aprender cantrips raciais ou de outra forma, em escala limitada). |
SIM. |
SIM. |
A partir de que nível de personagem aprendem magia? |
Primeiro. |
Segundo. |
Terceiro. |
Primeiro. |
Aprendem feitiços até qual nível? |
Nono. |
Quinto. |
Quarto. |
Quinto. |
Note-se que apenas os casters secundários estão impedidos de aprender cantrips, e ambos são de classes que tem certa competência marcial inerente (de fato, o AD&D Segunda Edição definia tanto paladinos quanto rangers como subclasses de Fighter). Todos os demais casters tem acesso a alguns poucos cantrips e, escolhendo-os com critério, podem garantir certo grau de utilidade em praticamente qualquer encontro, já desde os primeiros níveis de personagem.
À medida que o personagem aprende novos feitiços, tem a opção de descartar algum dos feitiços a que já tinha acesso (inclusive cantrips) em favor de um novo que lhe pareça mais interessante naquele momento. É uma opção importante, pois o crescimento de personagem no D&D é tal que muitas vezes recursos originalmente úteis passam a ser marginais depois de alguns poucos níveis.
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